Notice d'utilisation · Game Boy

Ambre's
40th Birthday

Un musée tout entier consacré à Ambre, qu'on explore salle après salle. Derrière les tableaux, des souvenirs ; derrière certains souvenirs, un mini-jeu. Des badges à gagner, un carnet à remplir, et quelques secrets bien cachés.

  • 1 joueuse
  • 10 mini-jeux
  • Sauvegarde
Télécharger le jeu version 1.0.59 · fichier .gb pour émulateur
L'écran titre : « AMBRE'S 40TH BIRTHDAY » au-dessus de la cathédrale de Chartres

1Pour commencer

Glisse la cartouche dans la Game Boy, cartouche bien enfoncée, puis allume la console. Après le logo du studio vient l'écran titre : appuie sur START (ou A) pour ouvrir le menu.

  • Nouvelle partie — commence l'aventure depuis le début. Attention : tout est remis à zéro, badges, records et collections compris.
  • Continuer — reprend la partie sauvegardée. S'il n'y en a pas, le jeu te le dit.

Pas de cartouche sous la main ? Le jeu tourne aussi sur un émulateur Game Boy : mGBA sur ordinateur, Pizza Boy GBC sur Android, Delta sur iPhone : ouvre-y le fichier ambre-40-ans.gb, toujours la dernière version du jeu.

Le menu de l'écran titre : Nouvelle partie, Continuer
Le menu de l'écran titre.

On ne sauvegarde qu'à un seul endroit : la salle des trophées, dans la seconde aile du musée. Éteindre la console sans être passée par sa borne de sauvegarde, c'est perdre ce qu'on a fait depuis.

2Les commandes

ToucheDans le muséeDans les mini-jeux
✚ croixmarcher, choisir une réponsese déplacer
Aparler, lire un panneau, validerl'action principale : frapper, sauter, valider…
Bannulerla seconde action, quand le jeu en a une
STARTouvrir le menu de l'écran titre—

La règle d'or du musée : c'est le panneau qui répond, pas le tableau. Chaque tableau est accroché au mur, avec un petit panneau planté à son pied. Place-toi devant le panneau, tourne-toi vers le mur et appuie sur A : c'est lui qui raconte le souvenir, et c'est lui qui lance le mini-jeu.

3L'histoire

Il y a quarante ans, dans une galaxie pas très lointaine — la nôtre, en fait —, naquit dans la merveilleuse ville de Chartres une fille dont l'histoire vous sera contée dans ce jeu…

Cette histoire, un musée l'a mise en tableaux. Ambre en pousse la porte, et un guide un peu particulier l'accueille dans le hall. À elle de parcourir les salles, de relire ses souvenirs… et de les revivre.

Le prologue s'écrit tout seul, lettre à lettre. Appuie sur A pour tourner les pages.

Le prologue : « Il y a 40 ans, dans une galaxie pas très lointaine... »
Le prologue.

4Le musée

Le musée se visite comme un donjon : des salles d'un écran, reliées par des arches et des portes. Marche dans une porte pour changer de salle ; tu arrives par la porte d'en face.

On entre par le hall, où le guide montre le premier tableau. La première fois, le souvenir t'entraîne tout de suite dans un mini-jeu ; ensuite, le musée est à toi, dans l'ordre que tu veux.

Le hall du musée, le guide accueille Ambre : « Bienvenue au musée d'Ambre »
Le guide t'attend dans le hall.

La première aile

Voyages
Noël
Anniver­saires
Rotonde
Boutique
Parking
Hall

Chaque salle a ses tableaux, ses objets et parfois ses habitants. Parle à tout le monde, lis tous les panneaux, essaie les portes : le musée change d'une visite à l'autre, et certaines choses n'arrivent qu'en revenant.

Ambre lit le panneau du tableau du gâteau, dans la salle des anniversaires
Lire un panneau, dans la salle des anniversaires.
Ambre parle à Sophie, sa marraine, dans la rotonde
La rotonde, et Sophie, la marraine.
La salle des voyages : l'Arc de triomphe et un ballot de paille
La salle des voyages.
La salle de Noël
La salle de Noël.
La boutique de souvenirs
La boutique, et sa vendeuse.
Le parking : une voiture rouge, une porte de McDo, une porte de salle de sport
Le parking. La voiture rouge est celle d'Ambre.

5Les mini-jeux

Certains tableaux ne se contentent pas de raconter : lis leur panneau, et te voilà dans le souvenir. Chaque mini-jeu donne, selon ton score, un badge :

Le carnet garde ton meilleur badge et ton record : une mauvaise partie ne fait jamais perdre un or. Rejoue autant que tu veux.

Le bourdon de Melun : neuf trous dans un jardin, un bourdon qui sort

Le bourdon de Melun

Le hall · 45 secondes

Une nuit à Melun, un bourdon vint menacer Ambre dans son sommeil. Neuf trous dans le jardin ; il en sort tantôt un bourdon, tantôt un bébé. Il faut être rapide… et ne pas se tromper de cible.

  • ✚ choisir le trou
  • A frapper — le bourdon rapporte, le bébé coûte très cher
  • B faire un bisou — au bébé, surtout pas au bourdon

Plus le chrono avance, plus ça va vite.

  • 800
  • 2000
  • 3500
  • 5000
Les 35 ans de Papa : six voies, des flèches qui descendent

Les 35 ans de Papa

Salle des anniversaires · le temps d'une chanson

Un jeu de rythme sur « Je m'appelle Hélène ». Six voies — les quatre flèches, A et B — et des symboles qui descendent vers leur cible. Appuie sur la bonne touche au moment où le symbole arrive dessus. Les réussites d'affilée font grimper le combo.

  • 1000
  • 2000
  • 3200
  • 4400
La baignoire du grand frère : Ambre en haut, des dents au milieu, la baignoire en bas

La baignoire du grand frère

Salle des anniversaires

Protège tes dents de ton frère dans la baignoire ! Ambre tient le haut de l'écran, la baignoire du grand frère glisse en bas et arrose vers le haut. Entre les deux, douze dents.

  • ◀ ▶ se déplacer
  • A tirer du dentifrice vers le bas

Trois tirs au but et la baignoire est hors service. Ton score : les dents sauvées.

  • 200
  • 400
  • 600
  • 900
Trois kilomètres à pied : Ambre court dans un paysage de plateformes

Trois kilomètres à pied

Salle des voyages · quinze écrans

« Et un, et deux, et trois kilomètres à pied ! » Une course vers la droite, par-dessus les obstacles.

  • ◀ ▶ courir
  • A sauter — plus tu le gardes enfoncé, plus tu montes haut

Ambre s'essouffle en courant (la jauge, en haut à gauche) : il faudra faire des détours pour trouver les six barres de céréales. Trois ballons se cachent au fond de trois culs-de-sac ; sans eux, pas d'or.

  • 800
  • 1300
  • 1800
  • 2300
L'enclos de Mme Marro : un pré, trois vaches, une jauge d'ennui

L'enclos de Mme Marro

Salle des voyages · aussi longtemps que tu tiens

Vacances à la campagne chez Mme Marro. Trois vaches, un fermier, et rien à faire — c'est tout le sujet. La jauge d'ennui se remplit ; sors par le portillon quand tu n'en peux plus. Ton score : les secondes tenues.

Les vaches ont des choses à dire, si on va les voir.

  • 15 s
  • 30 s
  • 45 s
  • plus d'une minute
La salle de sport : un court de tennis, Ambre en bas, une guêpe en haut

La salle de sport

Le parking, par la porte à la raquette

Des guêpes jouent au tennis. Ambre en bas, une guêpe en haut : une guêpe qui rate la balle en meurt. Trois guêpes à battre, trois vies pour y arriver.

  • ◀ ▶ longer sa ligne
  • la balle renvoyée par la moitié gauche de la raquette part à gauche, par la moitié droite, à droite : envoie-la loin de la guêpe

Chaque guêpe est plus vive que la précédente. 100 points par guêpe tuée, 100 par vie restante.

  • 100
  • 200
  • 400
  • 600, sans perdre une vie

6La route

Le musée raconte la vie d'Ambre dans l'ordre, et la première aile s'arrête à son départ en internat. La suite est de l'autre côté : on y va en voiture. Approche-toi de la voiture rouge du parking et appuie sur A. La première fois, le trajet se fait au volant.

La route de l'internat : cinq voies, des voitures en face

La route de l'internat

Le parking, la voiture rouge · 45 secondes

Cinq voies et la circulation d'en face, qui se resserre au fil du trajet.

  • ▲ ▼ changer de voie
  • A accélérer ; à l'allure normale, lâcher un turbo (deux au départ, d'autres à ramasser)
  • B ralentir

Les pointillés de la route disent à quelle vitesse tu roules. Quand « FRAILLE NAIZE !! » clignote, un radar arrive : sois au ralenti quand il passe. Quand ce sont des pneus, trouve le trou. Ramasse les étoiles, évite les tôles froissées.

  • 800
  • 1200
  • 1500
  • 1900

Ensuite, la voiture fait l'aller-retour entre les deux ailes autant que tu veux, sans rejouer le trajet.

7La seconde aile

On arrive au parking de la seconde aile, et son arche mène à un nouveau hall. De là partent :

  • l'arche au drapeau, vers le Mexique ;
  • l'arche de droite, vers la salle des trophées — fermée à clé ;
  • la porte de gauche, derrière la statue ;
  • la porte de droite, derrière la télé, vers le Cambodge.

Et la vieille télé à antennes du hall marche encore : approche-toi, A, et zappe.

Le hall de la seconde aile : deux arches, un drapeau mexicain, une télé
Le hall de la seconde aile.
100% questions : Ambre derrière un pupitre, une question et trois réponses

100% questions

Le hall, la télé, sur France 5 · dix questions

Un vrai jeu télé, avec Ambre derrière son pupitre. Dix questions, cinq secondes chacune, trois réponses : du calcul mental, de l'histoire, de l'orthographe, de l'anglais et des jeux vidéo. Les questions changent d'une partie à l'autre.

  • ▲ ▼ choisir
  • A valider
  • 50 %
  • 70 %
  • 90 %
  • 100 %, le sans-faute
Les CD de Phnom Penh : le jardin d'un temple, des CD par terre, des poursuivants

Les CD de Phnom Penh

Salle du Cambodge · jusqu'à ce qu'on t'attrape

Nouvel An 2000, Phnom Penh. Trente CD gravés traînent dans les allées du jardin d'un temple ; ramasse-les en passant dessus. Mais trois Cambodgiens, fascinés par la peau blanche d'Ambre, la poursuivent partout. S'ils la touchent, la partie s'arrête.

  • ✚ se déplacer
  • 8 CD
  • 15
  • 23
  • les 30

Le Mexique

Le premier passage sous l'arche au drapeau ne mène pas tout de suite au Mexique : il y a d'abord un avion à prendre, et ce n'est pas gagné.

Une fois arrivée : trois mariachis, un juke-box plein de musiques et de bruitages, un portrait… et une porte de toilettes qu'il vaut mieux ne pas ouvrir sans raison.

L'aéroport : le contrôle des bagages
L'aéroport.
Les cafards des WC : des toilettes, des cafards qui tombent

Les cafards des WC

Salle du Mexique, derrière la porte des toilettes · 20 secondes

Des cafards tombent du plafond. Saute-leur dessus !

  • ◀ ▶ marcher
  • A sauter

100 points le cafard, et le double à chaque rebond enchaîné sans toucher le sol : c'est là que se gagne le platine.

  • 500
  • 1200
  • 2500
  • 5000
La salle du Mexique : trois mariachis, un juke-box
La salle du Mexique.
La salle du Cambodge
La salle du Cambodge. Il y a une arche au fond…
La salle du mammouth
La salle de gauche. Un seul tableau, et un adjudant.

8La salle des trophées

Son arche est fermée par un code à quatre chiffres. Le jeu ne donne aucun indice : ce code-là se demande à celui qui a fait le jeu. Une fois la porte ouverte, elle le reste.

À l'intérieur :

  • la borne de sauvegarde, à gauche — le seul endroit du jeu où l'on sauvegarde ;
  • le panneau du carnet, au pied du vase doré ;
  • la vitrine, qui garde quelque chose que tu auras peut-être ramassé en route.
Le clavier à code de la salle des trophées
Le clavier de la porte. A tape un chiffre.
La salle des trophées : la borne de sauvegarde, le vase doré, la vitrine
La salle des trophées.

9Le carnet d'Ambre

Le panneau de la salle des trophées ouvre le carnet. Il se feuillette à gauche et à droite, comme un Pokédex, et B le referme. Ce qui n'a pas encore été trouvé s'affiche « ??? ».

Le palmarès : chaque mini-jeu, son badge et son record
Le palmarès : chaque mini-jeu, ton meilleur badge et ton record.
L'animaldex : la liste des bêtes rencontrées, et le dessin de l'une d'elles
L'animaldex : sept bêtes à rencontrer, dans le musée et dans les mini-jeux.
Le passeport : les pays visités et leur drapeau
Le passeport : les pays où Ambre est allée.

Le carnet ci-dessus est rempli pour l'exemple : le tien commence vide.

10Conseils de visite