Un musée tout entier consacré à Ambre, qu'on explore salle
après salle. Derrière les tableaux, des souvenirs ; derrière certains
souvenirs, un mini-jeu. Des badges à gagner, un carnet à remplir, et
quelques secrets bien cachés.
Glisse la cartouche dans la Game Boy, cartouche bien enfoncée, puis
allume la console. Après le logo du studio vient l'écran titre :
appuie sur START (ou A)
pour ouvrir le menu.
Nouvelle partie — commence l'aventure depuis le
début. Attention : tout est remis à zéro, badges, records et
collections compris.
Continuer — reprend la partie sauvegardée. S'il
n'y en a pas, le jeu te le dit.
Pas de cartouche sous la main ? Le jeu tourne aussi sur un émulateur
Game Boy : mGBA sur ordinateur, Pizza Boy GBC sur Android, Delta sur
iPhone : ouvre-y le fichier ambre-40-ans.gb,
toujours la dernière version du jeu.
Le menu de l'écran titre.
On ne sauvegarde qu'à un seul endroit : la salle des
trophées, dans la seconde aile du musée. Éteindre la console sans être
passée par sa borne de sauvegarde, c'est perdre ce qu'on a fait depuis.
2Les commandes
Touche
Dans le musée
Dans les mini-jeux
✚ croix
marcher, choisir une réponse
se déplacer
A
parler, lire un panneau, valider
l'action principale : frapper, sauter, valider…
B
annuler
la seconde action, quand le jeu en a une
START
ouvrir le menu de l'écran titre
—
La règle d'or du musée : c'est le panneau qui répond, pas le
tableau. Chaque tableau est accroché au mur, avec un petit
panneau planté à son pied. Place-toi devant le panneau, tourne-toi vers
le mur et appuie sur A : c'est lui qui raconte le
souvenir, et c'est lui qui lance le mini-jeu.
3L'histoire
Il y a quarante ans, dans une galaxie pas très lointaine — la nôtre,
en fait —, naquit dans la merveilleuse ville de Chartres une fille dont
l'histoire vous sera contée dans ce jeu…
Cette histoire, un musée l'a mise en tableaux. Ambre en pousse la
porte, et un guide un peu particulier l'accueille dans le hall. À elle
de parcourir les salles, de relire ses souvenirs… et de les revivre.
Le prologue s'écrit tout seul, lettre à lettre. Appuie sur
A pour tourner les pages.
Le prologue.
4Le musée
Le musée se visite comme un donjon : des salles d'un écran, reliées
par des arches et des portes. Marche dans une porte pour changer de
salle ; tu arrives par la porte d'en face.
On entre par le hall, où le guide montre le premier
tableau. La première fois, le souvenir t'entraîne tout de suite dans
un mini-jeu ; ensuite, le musée est à toi, dans
l'ordre que tu veux.
Le guide t'attend dans le hall.
La première aile
Voyages
Noël
Anniversaires
Rotonde
Boutique
Parking
Hall
Chaque salle a ses tableaux, ses objets et parfois ses habitants. Parle à
tout le monde, lis tous les panneaux, essaie les portes : le musée change
d'une visite à l'autre, et certaines choses n'arrivent qu'en revenant.
Lire un panneau, dans la salle des anniversaires.La rotonde, et Sophie, la marraine.La salle des voyages.La salle de Noël.La boutique, et sa vendeuse.Le parking. La voiture rouge est celle d'Ambre.
5Les mini-jeux
Certains tableaux ne se contentent pas de raconter : lis leur panneau, et
te voilà dans le souvenir. Chaque mini-jeu donne, selon ton score, un
badge :
bronze
argent
or
platine
Le carnet garde ton meilleur badge
et ton record : une mauvaise partie ne fait jamais perdre un or. Rejoue
autant que tu veux.
Le bourdon de Melun
Le hall · 45 secondes
Une nuit à Melun, un bourdon vint menacer Ambre dans son sommeil.
Neuf trous dans le jardin ; il en sort tantôt un bourdon, tantôt un
bébé. Il faut être rapide… et ne pas se tromper de cible.
✚ choisir le trou
A frapper — le bourdon rapporte, le bébé coûte très cher
B faire un bisou — au bébé, surtout pas au bourdon
Plus le chrono avance, plus ça va vite.
800
2000
3500
5000
Les 35 ans de Papa
Salle des anniversaires · le temps d'une chanson
Un jeu de rythme sur « Je m'appelle Hélène ». Six voies — les quatre
flèches, A et B — et des
symboles qui descendent vers leur cible. Appuie sur la bonne touche au
moment où le symbole arrive dessus. Les réussites d'affilée font
grimper le combo.
1000
2000
3200
4400
La baignoire du grand frère
Salle des anniversaires
Protège tes dents de ton frère dans la baignoire ! Ambre tient
le haut de l'écran, la baignoire du grand frère glisse en bas et arrose
vers le haut. Entre les deux, douze dents.
◀▶ se déplacer
A tirer du dentifrice vers le bas
Trois tirs au but et la baignoire est hors service. Ton score : les
dents sauvées.
200
400
600
900
Trois kilomètres à pied
Salle des voyages · quinze écrans
« Et un, et deux, et trois kilomètres à pied ! » Une course vers la
droite, par-dessus les obstacles.
◀▶ courir
A sauter — plus tu le gardes enfoncé, plus tu montes haut
Ambre s'essouffle en courant (la jauge, en haut à gauche) : il faudra
faire des détours pour trouver les six barres de céréales. Trois
ballons se cachent au fond de trois culs-de-sac ; sans eux, pas d'or.
800
1300
1800
2300
L'enclos de Mme Marro
Salle des voyages · aussi longtemps que tu tiens
Vacances à la campagne chez Mme Marro. Trois vaches, un fermier, et
rien à faire — c'est tout le sujet. La jauge d'ennui se remplit ; sors
par le portillon quand tu n'en peux plus. Ton score : les secondes
tenues.
Les vaches ont des choses à dire, si on va les voir.
15 s
30 s
45 s
plus d'une minute
La salle de sport
Le parking, par la porte à la raquette
Des guêpes jouent au tennis. Ambre en bas, une guêpe en haut :
une guêpe qui rate la balle en meurt. Trois guêpes à battre,
trois vies pour y arriver.
◀▶ longer sa ligne
la balle renvoyée par la moitié gauche de la raquette part à
gauche, par la moitié droite, à droite : envoie-la loin de la guêpe
Chaque guêpe est plus vive que la précédente. 100 points par guêpe
tuée, 100 par vie restante.
100
200
400
600, sans perdre une vie
6La route
Le musée raconte la vie d'Ambre dans l'ordre, et la première aile s'arrête
à son départ en internat. La suite est de l'autre côté : on y va
en voiture. Approche-toi de la voiture rouge du parking et appuie
sur A. La première fois, le trajet se fait au
volant.
La route de l'internat
Le parking, la voiture rouge · 45 secondes
Cinq voies et la circulation d'en face, qui se resserre au fil du
trajet.
▲▼ changer de voie
A accélérer ; à l'allure normale, lâcher un turbo (deux au départ, d'autres à ramasser)
B ralentir
Les pointillés de la route disent à quelle vitesse tu roules. Quand
« FRAILLE NAIZE !! » clignote, un radar arrive : sois au ralenti quand
il passe. Quand ce sont des pneus, trouve le trou. Ramasse
les étoiles, évite les tôles froissées.
800
1200
1500
1900
Ensuite, la voiture fait l'aller-retour entre les deux ailes autant que tu
veux, sans rejouer le trajet.
7La seconde aile
On arrive au parking de la seconde aile, et son arche mène à un
nouveau hall. De là partent :
l'arche au drapeau, vers le Mexique ;
l'arche de droite, vers la salle des trophées —
fermée à clé ;
la porte de gauche, derrière la statue ;
la porte de droite, derrière la télé, vers le
Cambodge.
Et la vieille télé à antennes du hall marche encore : approche-toi,
A, et zappe.
Le hall de la seconde aile.
100% questions
Le hall, la télé, sur France 5 · dix questions
Un vrai jeu télé, avec Ambre derrière son pupitre. Dix questions,
cinq secondes chacune, trois réponses : du calcul
mental, de l'histoire, de l'orthographe, de l'anglais et des jeux
vidéo. Les questions changent d'une partie à l'autre.
▲▼ choisir
A valider
50 %
70 %
90 %
100 %, le sans-faute
Les CD de Phnom Penh
Salle du Cambodge · jusqu'à ce qu'on t'attrape
Nouvel An 2000, Phnom Penh. Trente CD gravés traînent dans les allées
du jardin d'un temple ; ramasse-les en passant dessus. Mais trois
Cambodgiens, fascinés par la peau blanche d'Ambre, la poursuivent
partout. S'ils la touchent, la partie s'arrête.
✚ se déplacer
8 CD
15
23
les 30
Le Mexique
Le premier passage sous l'arche au drapeau ne mène pas tout de suite
au Mexique : il y a d'abord un avion à prendre, et ce n'est pas
gagné.
Une fois arrivée : trois mariachis, un juke-box plein de musiques et
de bruitages, un portrait… et une porte de toilettes qu'il vaut mieux
ne pas ouvrir sans raison.
L'aéroport.
Les cafards des WC
Salle du Mexique, derrière la porte des toilettes · 20 secondes
Des cafards tombent du plafond. Saute-leur dessus !
◀▶ marcher
A sauter
100 points le cafard, et le double à chaque rebond
enchaîné sans toucher le sol : c'est là que se gagne le
platine.
500
1200
2500
5000
La salle du Mexique.La salle du Cambodge. Il y a une arche au fond…La salle de gauche. Un seul tableau, et un adjudant.
8La salle des trophées
Son arche est fermée par un code à quatre chiffres.
Le jeu ne donne aucun indice : ce code-là se demande à celui qui a
fait le jeu. Une fois la porte ouverte, elle le reste.
À l'intérieur :
la borne de sauvegarde, à gauche — le seul
endroit du jeu où l'on sauvegarde ;
le panneau du carnet, au pied du vase doré ;
la vitrine, qui garde quelque chose que tu auras
peut-être ramassé en route.
Le clavier de la porte. A tape un chiffre.
La salle des trophées.
9Le carnet d'Ambre
Le panneau de la salle des trophées ouvre le carnet. Il se feuillette à
gauche et à droite, comme un Pokédex, et B le
referme. Ce qui n'a pas encore été trouvé s'affiche « ??? ».
Le palmarès : chaque mini-jeu, ton meilleur badge et ton record.L'animaldex : sept bêtes à rencontrer, dans le musée et dans les mini-jeux.Le passeport : les pays où Ambre est allée.
Le carnet ci-dessus est rempli pour l'exemple : le tien commence vide.
10Conseils de visite
Interagis avec tout : les gens, les panneaux, les
objets, les portes — même celles qui n'ont pas l'air de s'ouvrir.
Le pot vide du hall n'est pas là pour rien. Mieux vaut s'en occuper
tôt.
Le musée change quand on revient : sors jouer, reviens, regarde
autour de toi.
Quand quelqu'un refuse quelque chose, essaie une autre approche.
Quelque chose traîne parfois par terre. Ramasse-le : quelqu'un compte.
Pour remplir l'animaldex, il faut aller partout — y compris là où il y
a des guêpes.